Ce post va tenter d'expliquer comment fonctionne la pénétration d'armure (ou encore appelée ArPen). En effet, nombre de personnes vont penser sûrement qu'avoir 100% (le cap "total" de 1400) suffit pour enlever 100% d'armure à la cible. Cependant il n'en est rien, car si c'était le cas, les debuffs applicables à la cible ne serviraient pas, ce qui n'est effectivement pas le cas. Notez que ce post n'a pas la vocation d'orienter sur un gemmage selon que votre personnage ait ou pas assez de pénétration d'armure, mais bien de poser les bases pour comprendre cette statistique et son fonctionnement. Attention ce qui va suivre est extrêmement orienté "théorie" et chiffres. Il est évident que j'aurais du faire ce post plus tôt, mais il fut un temps où la défiance vis à vis de l'armure pénétration était forte.
I) Les bases avant tout
1) Son Rating:
Il faut 13,99572719 d'ArPen pour avoir 1% de pénétration d'armure au niveau 80 (mais 3.75 pour 60 et 5.92 au 70). Le cap absolu étant à 100% depuis le patch 3.1.2, il vaut donc 1400 ArPen (Il n'en faillait que 1232 avant le patch 3.2.2 cependant) au niveau 80.
2) Sa portée:
Cette statistique permet d'augmenter l'efficacité des techniques d'attaques étant soumises à la réduction de dégâts par l'armure. Globalement, elle concerne donc toutes les techniques sauf:
les poisons
l'envenimer
la rupture et garrot
Les deux premières techniques sont très largement utilisées en spécialisation Estropier, l'ArPen est donc une statistique moins prisée. Cependant, l'équipement dit "BiS" (ou "Best in Slot", le meilleur possible) pour Mavamas et son simulateur en version 3.2.2 partageait la plupart des pièces dites Combat avec sur celle-ci, majoritairement de l'ArPen. Mais cette tendance n'est plus de mise avec le patch 3.3 et le changement induit par Poison Mortel et les 5 doses qui font proc le poison Instantané.[/ul]
3) Différences avec les autres statistiques:
Il est important de comprendre que comme pour toutes les autres classes, le DPS que l'on fait est fonction de facteurs aléatoires qui ont toujours lieu que la cible soit statique et toujours attaquable ou sous phase immune ou bien loin du joueur. L'ArPen fait partie de la famille des statistiques qui comme pour la puissance d'attaque et la hâte qui ne sont pas soumises à un quelconque aléa (hors proc évidement) et contrairement au critique, toucher et dans une moindre mesure l'agilité (car elle induit une composante "critique mêlée") et l'expertise si l'on est pas capé. L'arPen permet de maximiser son DPS sur des combats avec des adds qui n'ont généralement pas le temps d'être debuff vis à vis de leur armure car les debuff majeurs que sont Brise Armure et Expose Armure demandent pas mal de techniques auparavant pour être appliqués, et il n'est pas rentable de chercher à les mettre (par exemple sur Lady Deathwhisper). Et le gain de DPS est direct car il ne demande pas de technique supplémentaire pour être effectif. Elle est bien évidement tout aussi utile sur des combats plus basiques.
II) L'armure, la réduction de dégâts, la pénétration d'armure, les modificateurs
1) les idées préconçues
L'erreur la plus courante est de croire qu'avoir le cap absolu suffit pour enlever 100% d'armure à la cible. Et bien en l'absence de tout debuff d'armure, si vous êtes au cap (1400 voir moins en spécialisation Masse), seuls 88,3% (oui, c'est bien 88,3%) de l'armure seront ignorés. D'où vient donc ce nombre ? Nous le verrons plus tard car les formules mises en jeu ne sont pas des plus simples, à vrai dire, on est limite dans les calculs les plus complexes du jeu.
2) L'armure et son modèle
Pour comprendre la pénétration d'armure, il est conseillé de comprendre son alter-ego: la réduction de dégâts. L'armure permet la réduction des dégâts physiques, enfin la majorité de ceux-ci, car sont exclus les effets de saignements qui ne sont pas affectés par l'armure. La réduction dépend entièrement du niveau de celui qui vous attaque (et non votre niveau) et de la quantité d'armure que vous avez.
Soit R la réduction, L le niveau du joueur et T le niveau de l'enemi en face:
Si ( L < 60 )
R = (Armure / ((85 x T) + Armure + 400)) x 100
Sinon
R = (Armure / ((467.5 x T) + Armure - 22167.5)) x 100Pour certains niveaux d'attaquant, ceci se simplifie en:
pour un joueur (80) qui attaque un 80, R pour ce dernier est:
R = (Armure / (Armure + 15232.5)) x 100
pour un Boss (83) qui attaque, R pour ce dernier est:
R = (Armure / (Armure + 16635)) x 100
Notons que dans le cas d'un joueur, la réduction maximale est capée à 75%, et que les nombres 15232.5 et 16635 dans le dénominateur sont souvent confondus. La constante est basée sur le niveau de l'attaquant, et non sur celui de la cible. On utilise donc 15232.5 pour nos attaques "sortantes" et 16635 pour les dégâts reçus d'un Boss (niveau 83). Notons que l'on retrouvera ces constantes bientôt.
Donc pour un Boss avec 10643 d'armure (la norme au palier T9), la réduction de dégâts physique:
R = 10643 / (10643 + 15232,5) x 100 = 41,131%
3) La pénétration d'armure et son modèle
Avant le patch 3.1.2, il était possible de dépasser les 100% de pénétration ce qui donnait plus de DPS que prévu. Depuis, Blizzard a introduit un cap pour éviter de se retrouver dans cette situation, et ce cap est dicté par la constante de pénétration d'armure.
Soit C la constante, L le niveau de l'attaquant et T le niveau de la cible:
Si ( L < 60 )
C = 400 + ( 85 x T )
Sinon
C = 400 + ( 85 x T ) + ( 4.5 x 85 x (T - 59))Ce qui donne pour:
un Boss (83) qui attaque un joueur (80):
C = 400 + 7055 + 4.5 x 2040 = 16635
un joueur (80) qui attaque un Boss (83):
C = 400 + 6800 + 4.5 x 1785 = 15232,5
On retrouve C (variable selon le niveau tout de même) dans la formule de calcul de R, ce qui n'est pas surprenant.
4) Les modificateurs de pénétration d'armure
Il existe plusieurs modificateurs et ils sont de deux types: les multiplicatifs et les additifs (comme un peu pour la Hâte). Les modificateurs, ce sont évidement des debuffs mais aussi des talents et bien sur l'ArPen que l'on trouve sur l'équipement. La combinaison des modificateurs donnera l'armure "finale", mais cette combinaison est complexe.
a) Les modificateurs multiplicatifs
On en compte 3 qui sont:
debuff majeurs: Sunder Armor / Expose Armor / Acide Spit (20%)
debuff mineurs: / Curse of Weakness / Sting (5%)
debuff occasionnel: Shattering Throw (20% pendant 10 secondes)
Soit A l'armure de base d'un Boss (10643), et Ad celle après les debuff majeur et mineur, on a donc:
Ad = A x ( 1 - 0.8 x 0.95 ) = A x 0.76Si on combine un majeur et un mineur, on descend l'armure de 24% et non 25% comme certains pourraient s'y attendre.
b) Les modificateurs additifs
Ici, on en compte bien plus: talents, équipement, nourriture et même stance pour les guerriers. Certains doivent se dire: "mais la spécialisation Masse, elle donne 15%, ca marche pas comme les debuff majeur et mineur ?!". Et bien non, en fait elle donne tout simplement l'équivalent de 15% de rating soit 15 x 13,99572719 qui valent 209,93. Donc, il ne reste plus que 1190 ArPen à avoir pour être capé dans ce cas (le fonctionnement est identique pour la stance Battle qui donne 10% du guerrier).
Avant le patch 3.3.3,le talent Serrated Blades fonctionnait en réduction d'armure pure et non en rating et intervient avant la pénétration d'armure en rating (Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?). Depuis le patch 3.3.3, ce talent confère maintenant 9% de pénétration d'armure, soit 9 x 13.99.. soit un peu plus de 125 rating.
III) Le fonctionnement
1) Le patch 3.1.2 et le cap
L'ancienne formule du calcul de la réduction d'armure pouvait amener à des cas "non conformes", c'est à dire des -116% d'armure. Pour pallier à cela, Blizzard a introduit un cap calculé selon la constante C (qui vaut 15262,5 dans le cas d'attaquant niveau 80). Le cap est basé aussi sur l'armure de base d'un Boss. Posons A comme armure de base et Ad celle que l'on a lorsque l'on est en présence d'un debuff majeur et mineur et Serrated Blade (qui enlevait 213.33 d'armure par point de talent avant la 3.3.3, maintenant SB vaut 0).
Soit D qui représente le modificateur majeur et mineur, on a donc:
Ad = A x ( 1 - D ) - SB
Depuis la 3.3.3 le talent Serrated Blade n'intervient plus ici donc SB ne sera plus dans la formule pour Ad. Pour A = 10643 et D = 0.24, on a Ad = 8088,68 ... c'est le premier cap.
La version 3.1.2 introduit un cap de la forme:
CapArmor = (Ad + C) / 3avec Ad la valeur calculée juste avant et C la fameuse constante. On a donc CapArmor qui vaut (8088,68 + 15232,5) / 3 = 7 773,726 ... c'est le second et nouveau cap.
La différence maintenant, c'est que la pénétration d'armure va s'appliquer sur la plus faible valeur des 2 caps donc ici 7773,726. Appelons ce cap MA pour "Minimal Armor". Cependant, on ne peut plus obtenir 100% d'armure en moins comme avant. Pourquoi donc ?
I) Les bases avant tout
1) Son Rating:
Il faut 13,99572719 d'ArPen pour avoir 1% de pénétration d'armure au niveau 80 (mais 3.75 pour 60 et 5.92 au 70). Le cap absolu étant à 100% depuis le patch 3.1.2, il vaut donc 1400 ArPen (Il n'en faillait que 1232 avant le patch 3.2.2 cependant) au niveau 80.
2) Sa portée:
Cette statistique permet d'augmenter l'efficacité des techniques d'attaques étant soumises à la réduction de dégâts par l'armure. Globalement, elle concerne donc toutes les techniques sauf:
les poisons
l'envenimer
la rupture et garrot
Les deux premières techniques sont très largement utilisées en spécialisation Estropier, l'ArPen est donc une statistique moins prisée. Cependant, l'équipement dit "BiS" (ou "Best in Slot", le meilleur possible) pour Mavamas et son simulateur en version 3.2.2 partageait la plupart des pièces dites Combat avec sur celle-ci, majoritairement de l'ArPen. Mais cette tendance n'est plus de mise avec le patch 3.3 et le changement induit par Poison Mortel et les 5 doses qui font proc le poison Instantané.[/ul]
3) Différences avec les autres statistiques:
Il est important de comprendre que comme pour toutes les autres classes, le DPS que l'on fait est fonction de facteurs aléatoires qui ont toujours lieu que la cible soit statique et toujours attaquable ou sous phase immune ou bien loin du joueur. L'ArPen fait partie de la famille des statistiques qui comme pour la puissance d'attaque et la hâte qui ne sont pas soumises à un quelconque aléa (hors proc évidement) et contrairement au critique, toucher et dans une moindre mesure l'agilité (car elle induit une composante "critique mêlée") et l'expertise si l'on est pas capé. L'arPen permet de maximiser son DPS sur des combats avec des adds qui n'ont généralement pas le temps d'être debuff vis à vis de leur armure car les debuff majeurs que sont Brise Armure et Expose Armure demandent pas mal de techniques auparavant pour être appliqués, et il n'est pas rentable de chercher à les mettre (par exemple sur Lady Deathwhisper). Et le gain de DPS est direct car il ne demande pas de technique supplémentaire pour être effectif. Elle est bien évidement tout aussi utile sur des combats plus basiques.
II) L'armure, la réduction de dégâts, la pénétration d'armure, les modificateurs
1) les idées préconçues
L'erreur la plus courante est de croire qu'avoir le cap absolu suffit pour enlever 100% d'armure à la cible. Et bien en l'absence de tout debuff d'armure, si vous êtes au cap (1400 voir moins en spécialisation Masse), seuls 88,3% (oui, c'est bien 88,3%) de l'armure seront ignorés. D'où vient donc ce nombre ? Nous le verrons plus tard car les formules mises en jeu ne sont pas des plus simples, à vrai dire, on est limite dans les calculs les plus complexes du jeu.
2) L'armure et son modèle
Pour comprendre la pénétration d'armure, il est conseillé de comprendre son alter-ego: la réduction de dégâts. L'armure permet la réduction des dégâts physiques, enfin la majorité de ceux-ci, car sont exclus les effets de saignements qui ne sont pas affectés par l'armure. La réduction dépend entièrement du niveau de celui qui vous attaque (et non votre niveau) et de la quantité d'armure que vous avez.
Soit R la réduction, L le niveau du joueur et T le niveau de l'enemi en face:
Si ( L < 60 )
R = (Armure / ((85 x T) + Armure + 400)) x 100
Sinon
R = (Armure / ((467.5 x T) + Armure - 22167.5)) x 100Pour certains niveaux d'attaquant, ceci se simplifie en:
pour un joueur (80) qui attaque un 80, R pour ce dernier est:
R = (Armure / (Armure + 15232.5)) x 100
pour un Boss (83) qui attaque, R pour ce dernier est:
R = (Armure / (Armure + 16635)) x 100
Notons que dans le cas d'un joueur, la réduction maximale est capée à 75%, et que les nombres 15232.5 et 16635 dans le dénominateur sont souvent confondus. La constante est basée sur le niveau de l'attaquant, et non sur celui de la cible. On utilise donc 15232.5 pour nos attaques "sortantes" et 16635 pour les dégâts reçus d'un Boss (niveau 83). Notons que l'on retrouvera ces constantes bientôt.
Donc pour un Boss avec 10643 d'armure (la norme au palier T9), la réduction de dégâts physique:
R = 10643 / (10643 + 15232,5) x 100 = 41,131%
3) La pénétration d'armure et son modèle
Avant le patch 3.1.2, il était possible de dépasser les 100% de pénétration ce qui donnait plus de DPS que prévu. Depuis, Blizzard a introduit un cap pour éviter de se retrouver dans cette situation, et ce cap est dicté par la constante de pénétration d'armure.
Soit C la constante, L le niveau de l'attaquant et T le niveau de la cible:
Si ( L < 60 )
C = 400 + ( 85 x T )
Sinon
C = 400 + ( 85 x T ) + ( 4.5 x 85 x (T - 59))Ce qui donne pour:
un Boss (83) qui attaque un joueur (80):
C = 400 + 7055 + 4.5 x 2040 = 16635
un joueur (80) qui attaque un Boss (83):
C = 400 + 6800 + 4.5 x 1785 = 15232,5
On retrouve C (variable selon le niveau tout de même) dans la formule de calcul de R, ce qui n'est pas surprenant.
4) Les modificateurs de pénétration d'armure
Il existe plusieurs modificateurs et ils sont de deux types: les multiplicatifs et les additifs (comme un peu pour la Hâte). Les modificateurs, ce sont évidement des debuffs mais aussi des talents et bien sur l'ArPen que l'on trouve sur l'équipement. La combinaison des modificateurs donnera l'armure "finale", mais cette combinaison est complexe.
a) Les modificateurs multiplicatifs
On en compte 3 qui sont:
debuff majeurs: Sunder Armor / Expose Armor / Acide Spit (20%)
debuff mineurs: / Curse of Weakness / Sting (5%)
debuff occasionnel: Shattering Throw (20% pendant 10 secondes)
Soit A l'armure de base d'un Boss (10643), et Ad celle après les debuff majeur et mineur, on a donc:
Ad = A x ( 1 - 0.8 x 0.95 ) = A x 0.76Si on combine un majeur et un mineur, on descend l'armure de 24% et non 25% comme certains pourraient s'y attendre.
b) Les modificateurs additifs
Ici, on en compte bien plus: talents, équipement, nourriture et même stance pour les guerriers. Certains doivent se dire: "mais la spécialisation Masse, elle donne 15%, ca marche pas comme les debuff majeur et mineur ?!". Et bien non, en fait elle donne tout simplement l'équivalent de 15% de rating soit 15 x 13,99572719 qui valent 209,93. Donc, il ne reste plus que 1190 ArPen à avoir pour être capé dans ce cas (le fonctionnement est identique pour la stance Battle qui donne 10% du guerrier).
Avant le patch 3.3.3,le talent Serrated Blades fonctionnait en réduction d'armure pure et non en rating et intervient avant la pénétration d'armure en rating (Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?). Depuis le patch 3.3.3, ce talent confère maintenant 9% de pénétration d'armure, soit 9 x 13.99.. soit un peu plus de 125 rating.
III) Le fonctionnement
1) Le patch 3.1.2 et le cap
L'ancienne formule du calcul de la réduction d'armure pouvait amener à des cas "non conformes", c'est à dire des -116% d'armure. Pour pallier à cela, Blizzard a introduit un cap calculé selon la constante C (qui vaut 15262,5 dans le cas d'attaquant niveau 80). Le cap est basé aussi sur l'armure de base d'un Boss. Posons A comme armure de base et Ad celle que l'on a lorsque l'on est en présence d'un debuff majeur et mineur et Serrated Blade (qui enlevait 213.33 d'armure par point de talent avant la 3.3.3, maintenant SB vaut 0).
Soit D qui représente le modificateur majeur et mineur, on a donc:
Ad = A x ( 1 - D ) - SB
Depuis la 3.3.3 le talent Serrated Blade n'intervient plus ici donc SB ne sera plus dans la formule pour Ad. Pour A = 10643 et D = 0.24, on a Ad = 8088,68 ... c'est le premier cap.
La version 3.1.2 introduit un cap de la forme:
CapArmor = (Ad + C) / 3avec Ad la valeur calculée juste avant et C la fameuse constante. On a donc CapArmor qui vaut (8088,68 + 15232,5) / 3 = 7 773,726 ... c'est le second et nouveau cap.
La différence maintenant, c'est que la pénétration d'armure va s'appliquer sur la plus faible valeur des 2 caps donc ici 7773,726. Appelons ce cap MA pour "Minimal Armor". Cependant, on ne peut plus obtenir 100% d'armure en moins comme avant. Pourquoi donc ?
Dernière édition par TanuKi le Mer 18 Aoû - 13:18, édité 1 fois